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《完蛋》DLC正式发售!互动影视赛道迎来新阶段入局者怎么样才可以持续成功?

来源:BB平台体育    发布时间:2024-02-11 17:08:01

  在往期与《完蛋》有关的文章中,我们结合具体产品案例,反复讨论了内容型产品的工业化困境和市场风险等问题。

  DLC上线后,一度杀入国区畅销榜前10;本体则在捆绑包和新年折扣的双重加持下挺进前5,之后快速回落。

  或许是审美疲劳的原因,相比《完蛋》本体发售后“万人空巷”、国区畅销榜霸榜数周的盛况,本次DLC的声量和成绩确实低了不少。

  全球畅销榜方面,《心跳》的峰值徘徊在30-50名这个区间,属于小体量国产作品发售当天的正常成绩。

  CCU人数(本体)一直在5000到1万之间震荡,并未进入全球热玩榜前100。

  目前DLC好评率在60%-70%之间震荡,Steam商店页面显示为“褒贬不一”。

  由于《心跳》属于DLC,各大三方网站爬取数据的难度较大,笔者只能根据CCU曲线、评价数、榜单排名等线索进行侧面估算。乐观期望下,《心跳》的首月销量能跑到10万-15万份,总营收180万-300万人民币。

  与《完蛋》本体相比,《心跳》用20%的内容量、50%的售价,换来了本体5%左右的营收。

  只要制作方成本管理过硬,这依然会是个赚钱的项目,不过ROI表现会比较平庸。

  与之前的系列文章一样,本文将对《心跳》进行简要拆解,并在此基础上谈一谈当前互动影游赛道存在的问题与机会。

  主角顾易为了偿还身上背负的巨额债务,离开天津前往厦门参加美术比赛,试图用奖金还债。

  在抵达目的地后,主角意外邂逅了本作的3位女主——夏天、颜佳宁、陈赛(下图从左至右)。

  相比本体的六人,《心跳》的三人组设定使得作品的叙事线被大幅简化了,以至于整一个故事只有一章,所有线路选择可以被一整张路线图囊括。

  用户在正常操作的情况下仅需1小时就能通关三人中的一条线小时以内。偶尔遇到剧情卡点,稍微穷举选项即可继续推进。

  由于没有本体章节末尾“好感度验证”的设定,外加平铺直叙的“三选一”剧情结构,体验的顺畅感大幅提高。

  但另一方面,《心跳》剧本过于单薄的缺陷被这套设计放大了,玩家往往还没“玩进去”,就发现游戏结束了。

  剧本割裂、情节突兀等本体就存在的问题在DLC中任旧存在,但是视频拍摄水平较本体还是有不小提升的,镜头抖动、过曝、乱用滤镜等低级问题有了明显优化。

  在例行的“物品搜寻”阶段,观众多了“浏览电脑网页”的选择,某些特定的程度上拓展了操作自由度和内容厚度。

  此外,观众在网页里还能发现“夏天用小号与黑粉对线”等丰富人物性格的细碎信息点。

  虽然这套低成本的“世界观构造”、“场景叙事”手法已经被海外诸多大作用烂了,但国内团队愿意学习,也是很值得肯定的。

  遗憾的是,除“老六”这个线索型人物之外,DLC并没过多强调与本体间的联系。

  举例而言,主角手机中没再次出现前作的任何一个女角色(除了妈妈)。其实在这个点位插入一些与本体呼应的文本内容,是一件低成本高收益的事情,能够很好的引发老粉共鸣。

  但制作方最终没选择这么做,而是给玩家呈现了一个非常“干净”的聊天列表,让人觉得很割裂。

  这套逻辑其实贯穿了整个DLC——《心跳》并没有“扩展”本体,而是在视频、交互调优的基础上,做了一个缩小版的本体。

  可以说,《心跳》就是一个无功无过的丐版《完蛋》,生态定位类似那些“完蛋like”仿品,不过产品质量要更好一些。

  得益于《完蛋》的流量红利,《心跳》虽然成不了爆款,但账面上绝对是可以交差的。

  抛开“内容少”这一硬性不足,Steam评论区目前对《心跳》的诟病大多分布在在选角上:

  但如此多近乎谩骂的评论获得高赞,一方面代表了观众群体的情绪,另一方面也暗示了选角背后的产品思路问题。

  《心跳》相比《完蛋》,整个产品多了一股隔靴搔痒的怪异感——就好像用乙女游戏的思路做了一款纯粹男性向的短剧。

  虽然还是美女倒贴的老套路,但三位女主的对白以支持、肯定为主,主打的是安全感的投放。

  装造方面,女主们进攻性严重不足。整一个流程中最能撩拨男性用户情绪的,反而是老板娘和双胞胎这两组配角。

  在快感投放方面,除了给陈赛疗伤、老板娘湿身等屈指可数的几个有性张力的桥段外,女主们在其余时间几乎毫无作为。

  像《完蛋》中“衣柜捉迷藏”这种让林乐清直接封神的戏码,在《心跳》里是不存在的。

  笔者能够理解制作方想要打磨内容、提升格调的良苦用心,但从产品的最终呈现来看,制作团队预期的方向与市场的实际的需求之间,存在着不小的错位。

  二次元乙游那套以“甜言蜜语”为主的打法,在这里肯定水土不服,大概率只能吸引少部分核心向GAL用户。而被《完蛋》引来的大批泛用户则根本不会买账。

  在创新与守旧的取舍上,各大互动团队,尤其是男性向团队,很有必要时时对齐产品与市场的方向,尽可能克制艺术表达冲动、审慎对待个人偏好。

  目前,在Steam漫长的新品队列里,已经堆积了近十款互动影游,大部分计划于2月发售。这在某种程度上预示着2月的国游赛道竞争将异常激烈。

  这些产品的研发与发行,大部分是影视/传媒背景的新团队。从商店页面展示的产品质量来看,普遍比较粗糙。

  这款卖点为“双人操作”的互动游戏,选取了与《隐形守护者》相同的抗日背景,且研发+发行方为成功推出《飞越13号房》的ALT Lab。

  在过去几周,也有数款互动游戏面世,但大多成绩惨淡,某些特定的程度上反映了“短剧+游戏”概念热度消退的大趋势:

  单看产品呈现,算是专业的大制作,内容量相比价格也算实惠。公开披露的工商信息数据显示,发行方有虎牙背景。

  遗憾的是,目前该产品上线近一周,VGI预估营收不足5万美元,基本能断定是个赔钱项目。

  《我和美女有个约会》据称是4人小团队的产品,由于剧本编排失误(男同线)和技术不足(没有保存功能)等诸多主客观问题,上线暴死。

  优酷发行的《拜托!明天和我恋爱吧》,通过像素级复刻《完蛋》的叙事结构,成为目前所有“完蛋like”产品中最成功的一款。

  这个数据似乎说明,纯粹基于复制的套利路径是存在的。但由于研发与发行成本的高度不透明,我们没办法直接估算利润率。

  乐观情况下,基于《完蛋》这个先行者500万人民币左右的成本——如果优酷能利用自己成熟影视管线的优势压低预算,再叠加仿品天然的低创意成本,《拜托!明天和我恋爱吧》还是有很大可能盈利的。

  总的来说,目前的影游赛道还处在一个快速试错、快速迭代、快速淘汰的早期阶段。

  新入局的影视/短剧背景团队在气质上与传统游戏公司有很大不同。虽然都是蹭《完蛋》热度,但每个团队的表达欲都很旺盛,不甘于单纯的换皮。

  这种浪漫的、高风险的内容生产模式,正在面临Steam这个残酷绞肉机的无情试炼。